cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2018): April 2018" : 5 Documents clear
Perancangan Boardgame dengan Sumber Gagas Cerita Rakyat Timun Mas Andy D Dirgantara; Donnie B Wijaksana
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.1786

Abstract

Penelitian ini merancang sistem mekanika permainan yang mampu menyampaikan nilai moral pada cerita rakyat kedalam pengalaman bermain. Tujuan khusus yang ingin dicapai adalah pengembangan teknik transformasi media komunikasi cerita verbal ke dalam media bahasa tutur eksperiensial sebagai upaya untuk menjaga kelangsungan hidup budaya Indonesia. Target luaran dari penelitian ini adalah purwarupa board game. Metode penelitian yang digunakan adalah teknik eksperimen visual dan media, observasi perilaku bermain, dan diskusi kelompok terarah terapan gameplay pada permainan.Kegiatan penelitian dibagi dalam lima tahapan, setiap tahap bertujuan untuk memformulasikan unsur-unsur yang ada dalam permainan. Tahap pertama merupakan proses pemetaan nilai moral yang akan menjadi tujuan akhir perancangan. Tahap kedua menterjemahkan nilai tersebut menjadi mekanika permainan yang akan di terapkan pada perangkat permainan. Tahap ketiga mengujicobakan tata cara bermain yang mengoptimalkan penggunaan perangkat. Tahap keempat menyempurnakan gameplay dan penerapan tema visual untuk pembangunan purwarupa. Tahap kelima melaksanakan beta testing untuk menyelaraskan tujuan permainan, tata cara bermain dan tema visual, sehingga pemain dapat merasakan sendiri pengalaman yang mendasari nilai moral pada cerita rakyat. Akhir dari penelitian ini menghasilkan purwarupa dan kemasan siap cetak yang dapat menjadi produk kreatif asli buatan Indonesia.
Perancangan Game Physical Puzzle Rolling Kingdom Mochammad Yusuf Fachroni; Hardianto wibowo; Syaifuddin Syaifuddin
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.1873

Abstract

Teknologi game saat ini mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pemain game atau gamer kini mulai merambah di platform mobile. Salah satu kategori game yang cukup diminati adalah game dengan kategori physical puzzle. Sedangkan tema game yang diminati pada tahun 2015 adalah medieval (abad pertengahan). Game Physical Puzzle adalah sebuah genre game puzzle dimana pemain harus menggunakan hukum fisika permainan untuk menyelesaikan setiap teka-teki. Pada penelitian tugas akhir ini, peneliti mencoba membangun sebuah game physical puzzle dengan menerapkan game design document sebagai acuan perancangan desain game. Peneliti juga akan menerapkan tema medieval sebagai tema cerita game dan tema tampilan seperti user interface, latar belakang, karakter serta background music .
“Gadget Freak (Smartphone)” Animasi Motion Graphic Iklan Layanan Masyarakat Kristyannanda Aprilia Putra; Mahendradewa Suminto; Pandan Pareanom Purwacandra
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2127

Abstract

Melihat banyaknya pengguna smartphone dan menjadikan generasi anak muda sekarang menjadi generasi individualis, menjadikan ide pada film animasi ‘Smartphone Addiction’ yang menggugah keinginan untuk merubah prilaku anak muda sekarang untuk lebih bersikap bijak terhadap perkembangan teknologi lewat animasi motion graphic, yang berisi gambaran-gambara perilaku kita sekarang ini yang terlalu menjadi pecandu smartphone.Teknikanimasimotion graphic digunakandalampenciptaankaryaanimasi, ‘Remaja dan Smartphone’denganalasaninginmemberikan penyajian yang sederhana dan mudah dipahami lewat style gambar flat designdan teknik animasi motionyang di padukan dengan narasi untuk memperjelah isi dan pesan pada film animasi ‘Remaja dan Smartphone’.Film animasi‘Remaja dan Smartphone’ sebuah film infografis yang di dalamnya berisi kebiasaan-kebiasaan anak muda sekarang yang terlalu menjadi pecandu smartphoneyang mengakibatkan masa muda mereka menjadi generasi individualis, kehidupan yang membosankan dan mereka hanya hidup di ruang lingkup dunia maya saja, di dunia nyata hanya menjadi manusia asing, sehingga mulai dari sekarang generasi anakmuda yang cerdas harus lebih bias bersikap bijak terhadap perkembangan teknologi. Kata kunci: Smartphone, Perkembangan Teknologi, Iklan Layanan Masyarakat Abstract Seeing the number of smartphone users and making the generation of young people now become an individualist generation, making the idea of an animated film 'Smartphone Addiction' that arouses the desire to change the behavior of young people now to be more wise about technological developments through animated motion graphics, which contain images of behavior we are now too much of a smartphone addict.Motion graphic animation techniques are used in the creation of animated works, 'Teenagers and Smartphones' with the reason that they want to provide a simple and easy-to-understand presentation through flat design drawing styles and motion animation techniques that are combined with narration to fill the contents and messages in the animated film' Teenagers and Smartphone '.Animated film “Remaja dan Smartphones' an infographic film that contains the habits of young people who are now too addicted to smartphones which results in their youth becoming an individualist generation, a boring life and they only live in the scope of cyberspace, in the world the real thing is only being a foreign human, so that from now on the generation of smart youngsters must be more biased to be wise about technological developments. Keywords: Smartphone, Technology Development, Public Service Advertising
Minat Memainkan Game Edukasi Berbasis Smartphone (Studi Kasus Pada Minat Komunitas Gamer Semarang Memainkan Game Bubble Zoo Collect ) RB Hendri Kuswantoro
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2121

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah memasuki segala aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang sangat berkembang adalah telepon pintar atau smartphone. Selain sebagai alat komunikasi,  smartphone juga menjadi salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu berbagai keperluan diantaranya membuka internet, sebagai sarana multimedia, bermain game, proses pembelajaran dan lain-lain. .Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode surveydengan penyebaran kuesioner kepada komunitas gamer semarang sebanyak 20 anggota. Seluruh anggota komunitas  mempunyai kebiasaan memainkan game. Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode total sampling.  Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa:  Kemudahan memainkan sebesar  78 %;  Kegunaan sebesar  78%;  persepsi Sikapsebesar 83%. Dari kemudahan, kegunaan dan sikap berpengaruh signifikan terhadap minat memainkan game sebesar 90%.  Hasil pengujian memberikan bukti bahwa komunitas gamer semarang berminat memainkan game Game Bubble Zoo Collectketika akan menambah pengetahuan. Kata kunci: Kerangka TAM, Game Edukasi, User Interface. Abstract           Current technological developments have entered all aspects of life. One of the most developed technologies is smart phones or smartphones. Aside from being a communication tool, smartphone is also one of the tools that can be used to help various purposes including opening the internet, as a means of multimedia, playing games, learning process and others.Data collection methods in this study use survey methods by distributing questionnaires to semarang gamers as many as 20 members. All members of the community have a habit of playing games. Determination of samples in this study using total sampling method. The results of this study indicate that: Ease of playing is 78%; Usage of 78%; Attitude perceptions of 83%. From the ease, usefulness and attitude significantly influence the interest in playing the game by 90%. Test results provide evidence that the gamers community is interested in playing game games Bubble Zoo Collect when it will increase knowledge.  Keywords: TAM Framework, Educational Game, User Interface. 
Rancang Bangun Game Simulasi Pemrograman Berbasis Obyek (PBO) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Cindy Taurusta; Yulian Findawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 4, No 1 (2018): April 2018
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v4i1.2026

Abstract

Technological progress is increasing rapidly along with the increasing need for graduates of Informatics Engineering in Higher Education. Many companies and businesses today require graduates who can compete in terms of programming. And the most dominant programming that must be mastered by the graduates of Informatics Engineering is Object-Based Programming (PBO) or commonly known as Java Programming. Where this programming is programming that can generate various applications, both applications in Personal Computer (PC) and in mobile. However, based on analysis conducted by the researcher when teaching object-based programming program (PBO) in Informatics Engineering Faculty of Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo, found the result that there are still many students who still difficulty studying this course, if only taught through theory without any direct practice. So that students interested in studying this subject further and learning not only through theory, a fun learning will researchers do by making the Design of Object-Based Programming Simulation Game (PBO) As Media Student Learning Informatics University of Muhammadiyah Sidoarjo. This game will contain several learning levels packed with animation. Where players are students not only get learning about what components are required in programming Java, but also steps - steps programming Java easily presented with an interesting animation. Not only the curiosity and excitement in playing but understanding and making the program easier. The purpose of making this learning simulation game in order to help Student of Informatics Engineering Muhammadiyah University of Sidoarjo in understanding, likes, and able to make object-based program or Java so as to improve the quality and competitiveness of Informatics Engineering Student University of Muhammadiyah Sidoarjo in the world of work. And in the future, researchers will conduct a survey to prove the effects and results obtained after learning through simulation games.  Keywords: Simulation Game, Animation, IT Student, Object-Based Programming, Java

Page 1 of 1 | Total Record : 5